天美新SLG《重返帝国》测试表现惊艳 让策略活起来!
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抛开行业内卷,它玩起来真让人“上头”。
就在不久之前,《重返帝国》又进行了一轮新的测试。上一次测试之后,有联盟的朋友问我下次还玩吗,“玩”这个字从我口中脱口而出。回想起来, 它还是头一款在测试阶段便令我如此“上头”的SLG。
我最早关注到这款产品,源于此前它在官方宣传中打出了“让策略活起来”的口号,和众多强调“真实”的产品有所不同。而综合我的实际体验来看,《重返帝国》既不是Cok-like,也不是率土-like,而是通过创新及融合,带来一套相当新颖流畅的SLG战争乐趣,而“活”确实是对这款游戏乐趣最好的诠释。
最近几年SLG赛道内新游层出不穷,但能将「创新迭代与SLG体验乐趣」两手抓的亮眼产品并不多,而这正也是我深深地被《重返帝国》折服的原因。
在上一测中,各联盟从一开始为争夺领土混战、不断破关前进、到最终至高王城争夺(注:先占领至高王城的联盟,将成为所谓的赛季问鼎者)的赛季全过程都被我亲眼目睹,期间经历过不同联盟间的冲突、战场对抗拉锯、外交的合纵连横。
接下来我将结合个人的经验之谈,谈谈“让策略活起来”所传达的信息,并说说自身在游戏内的社交生存感受。
用“全自由即时策略”,重新定义SLG的活策略体验
近年来,SLG赛道几经迭代,大地图即时战场玩法似乎成为了SLG开发的潮流,但囿于成本、技术以及设计内核等各方面因素,某些以即时战场为卖点的产品,在实际游戏中的表现及真实体验,却不大理想,深受玩家吐槽,部分场景里甚至反向激起玩家的负面情绪。
在众多产品都在经历瓶颈期时,《重返帝国》同步开发技术与设计,从多维对“自由即时策略”的战场体验率先进行升级,玩家在游戏里的战争体验感大大加强。
首先是完全灵活机动的自由行军。多亏了优质技术的保护,玩家们在指挥军队时可以进行更多骚操作,例如拉着部队蛇皮走位和反向拉扯,这不仅给人带来一种游戏流畅度高的体验,在真正对局时也能造成实实在在的影响。而且,在后备军存在多支队伍的情况下,能够点击“全选”的选项所带来的游戏体验感也相当不错。
其次是活地形,策略更具纵深。遥遥领先于传统SLG的设计,《重返帝国》为了塑造出大世界的真实沉浸感,在游戏中打造出山川河流、树木丛林等现实元素,而且画面表现力比其它SLG更强,其地形同样具备阻隔效果,构建出了关隘、渡口等兵家必争之地。
值得一提的是,开发团队在此基础上进一步活用了地形。如今次测试上线的“蹲草”玩法:任意部队经过地图上的丛林时,会自动隐匿身形。这为获取胜利提供了更大的可能性。
“蹲草”玩法非常有实战意义,很多玩家用这个策略去敌营“偷家”拆营地(注:《重返帝国》中玩家搬家前需要提前花1个半小时建临时营地,建好才能搬);以及在野外搞偷袭,你可以在敌对联盟玩家常用的路径附近“蹲草”,突袭拦截部队赚取战功。如若不存在丛林的掩护效果,那么在行军过程中就极易被其他玩家发现。这种活地形留给策略配合更大的余地。
第三是更活灵活现的即时战场PvP体验。《重返帝国》所具备的增强版的战时操作乐趣和场面感是其他SLG产品不能比拟的
一方面通过兵种克制、养成策略及战场抱团设计等综合方面,为不同类型玩家的提供个性的参战体验。比如在混战过程中,你可以灵活点击头像,直接切换克制或血量较少的队伍来打,同时还能根据战况释放主将大招,确保我方部队作战伤害最大化。
另一方面,通过与许多拥有即时战略体验的SLG产品的深度比较,《重返帝国》为玩家带来更真实的野外作战氛围和更紧张的大场面感,难能可贵的是在更宏大的百人级规模同屏即时对战时,游戏的流畅性和性能却能丝毫不减。
而且,在战术和视觉效果的提升下,玩家们的战斗也变得更加上头,各种类型的玩家都可以在这款游戏中体验到 SLG的战斗带来的枪林弹雨之快感,这极大的促进了整个游戏的生态。
最后是立体鲜活的城池攻防。在《重返帝国》中,按照赛季规则,联盟必须要向更高等级的城市或者要塞发起进攻,直到高王城被某个联盟攻破,这才意味着本赛季进入了最后阶段。不过,与其他 SLG不同,其城市的设计更加立体逼真,不仅有四个可攻可守的城门,而且还根据城市规模设计了不同的功能建筑。
其次,攻城策略的灵活性也得到了升级,比如在城门未被攻破之前,可以投石车,将城内的小型建筑先一步摧毁,这样才能有效地提升进攻的成功率;在联盟的战斗中,还有一种叫做箭塔的玩法,可以让玩家在自己的领地边缘通过箭塔进行防御。
《重返帝国》在攻城的时候,也用了一种更加形象的方式来表现进攻的过程。用网游里的俗语说,每次进攻都像是一群人在“吃火锅”。
这样的方式,让攻城战更有温度,更有参与感,也更直接地展示了联盟的强大实力。在游戏中,排名相近的队伍往往会为了两件事而暗自较劲,一是攻占一座高等级的城市所需的时间,二是总拆迁值的高低,这两个数字均与联盟活跃人数直接相关,以此彰显自己的实力。
总的来说,从局部战争到总体战争,《重返帝国》在即时战场自由度、策略性以及真实性等多方面的提升,让策略全方位“活”了起来,也区别于市面上其它SLG游戏。而加持开发团队腾讯天美的用户体验优化能力,亦让游戏的综合体验更为畅快。
除此之外,《重返帝国》优于其他游戏的原因还在于它始终将游戏当作一个真实战场去构建,设计几乎是结合真实战场产出,而不是毫无来由的,好比“蹲草”的设计,还有一些城市据点的占领规则及门槛等等。因此在体验的时候,你会觉得整体行军是有根有据的。之所以称之为“活战场”,我想这方面也占了相当一部分原因。
除此之外,还有一些“画龙点睛”的部分,同样让《重返帝国》的SLG战争体验更上一层。
以技术品质形成竞争壁垒,让游戏战场变得更“活”了
从测试体验下来,游戏在代入感方面非常强,除了战场策略体验的提升,高品质画面设计也占了相当一部分原因。
《重返帝国》的设计以战场的真实写照为主,官方宣传中曾提及PBR、动捕等技术的运用,因此游戏表现力相较当前的主流产品有着显著提升。
从城内建筑真实细节,到农田里耕作的动态小人,到大世界的动态山河、昼夜交替、四季轮换。品质的全面拔高,对SLG模拟城建、以及战场行军、战斗等方面,体验感受均有着显著提升。
老实说,我持续参加二测很大程度上是被游戏的美术细腻度所震撼。从游戏选择角度,至少目前市场上,你找不到比它品质更高的SLG。在SLG品类里面,虽然不同风格都有玩家拥趸,但是写实风格+高品质,于我而言能带来更强的沉浸感。
另外,《重返帝国》的音乐音效表现力也非常不错。游戏的音乐带有浑厚的帝国战争感,而音效部分,部队从出征到作战细节非常考究,马嘶声、马蹄声、战士怒吼、兵刃碰撞声…丰富的战场音效,也让战斗更具金戈铁马之气。在游戏过程中,激烈的战斗的厮杀音效,极大活跃了战争氛围,让玩家更加投入游戏中去。
以往在体验其它SLG的时候,我并不太关注游戏的音乐音效,而更多专注于玩法和社交。但是玩《重返帝国》时,有时我会专门将它的音乐和音效打开,特别在联盟攻打城市期间,还有跟强盟大地图交战时。
今天我们抛开不谈产业内卷,只从体验者的角度来说,在玩过这样品质的SLG之后,你的体验阈值和对后来者的期待,真的很难不被拉高。
结语
回过头看,《重返帝国》之所以让我玩得有点“上头”,主要有两方面因素:
一方面,游戏所呈现的SLG战争形态是以联盟为核心,需要不断凝聚玩家抱团方能攻克更高的目标,联盟扩张时不再一味追求高战玩家,更多的考虑玩家的活跃度,这样的设计使联盟对玩家的包容度更高,不同层级的玩家更容易找到自己的游戏乐趣。
另一方面,游戏基于“让策略活起来”的理念拓展了战争策略深度和自由度,同时在养成策略,兵种克制和英雄技能搭配都相当关键,从中亦衍生出多种流派玩法,不存在绝对的压倒性的数值碾压,中小玩家掌握规则,在攻城或对敌的时候也能有大放异彩,从而获得成就感上的满足。
和其他测试玩家交流时,我发现有不少人已经参加过多次游戏测试,他们大部分都是SLG热爱者,体验过形形色色的SLG,但每当帝国手游开启新的测试,他们还是会争取测试资格,并乐此不疲地尝试新组合、新打法,某种程度上也是认可这种“活”的游戏设计体验。
每次测试玩家的热情都很高
综上来讲,我对《重返帝国》未来上线时的市场表现,可以说抱着较高的期待。