通关《黑神话:悟空》后,10款推荐ARPG游戏
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《黑神话:悟空》已经发售一个月了,不知道大家有没有通关呢?截至9月20日,根据数据分析平台VGI的统计,这款游戏在全平台的销量已经突破了2000万套,这数字真是让人目瞪口呆。就连平时不太玩单机游戏的手游和网游玩家,这次也纷纷入手了正版,玩得不亦乐乎。通关后,他们纷纷跑来问我还有什么类似的游戏推荐。本着“独乐乐不如众乐乐”的原则,我整理了十款可以作为《黑神话:悟空》通关后的“代餐”游戏,希望能为正在等待DLC的你提供一些参考。这个榜单的排序只是为了方便列举,并不是真实的排名。所有游戏都是和《黑神话:悟空》玩法相近的ARPG或AAVG,每款游戏都有一些特质能让你联想到《黑神话》。好了,废话不多说,我们马上开始盘点。 古剑奇谭3 第一款推荐的游戏是《古剑奇谭3:梦付千秋星垂野》,这也是一款国产单机游戏。在《黑神话:悟空》问世之前,《古剑奇谭3》无疑是我最喜欢的国产游戏,甚至我的频道名字都源自于游戏中的一句台词。你能猜到是哪一句吗?答案会在本期视频的末尾揭晓。《古剑奇谭3》由上海烛龙工作室开发,发售于2018年,是国产新三剑之一《古剑奇谭》系列的第三部正统续作。游戏一经发售就因为优秀的品质和极佳的卖相饱受玩家和媒体们的赞誉。 记得当时有一家新闻媒体评价《古剑奇谭3》是半只脚踏入了3A游戏的大门。这话很有道理。从2018年《古剑奇谭3》轻轻叩响3A大门,让无数中国玩家感受到了国产游戏蕴藏的希望,到2024年《黑神话:悟空》朝天一棍直接轰开了这扇大门,并创下首发2000万销量的惊人记录。可以说,这六年的等待,虽然有些漫长,但也并不遗憾。 仁王2 接下来要推荐的是光荣特库摩的《仁王2》。从战斗系统的构成来看,《仁王2》无疑是和《黑神话》最像的游戏,这也是我推荐它的主要原因。两款游戏的战斗系统都是以三种姿态的冷兵器近战为主,辅以妖怪技和阴阳术之类的类法术能力。所以如果你很喜欢《黑神话》的战斗系统,那么《仁王2》应该也会是你的菜。不过和《黑神话》易上手的同时也易于精通的战斗系统不同,《仁王2》的战斗系统相对而言就要难上手许多了。 其实我在刚开始接触《仁王》系列的时候,甚至都觉得这三套段构切来切去也感觉不到有什么区别。后来才知道这三段架势的设计源自于日本剑道的五种基础段构其三,残心系统更是将剑道核心思想给具现化到了游戏之中。在通过恶补剑道常识了解了三种段构的差别以后,再将剑道思想带入到游戏当中,确实能感觉到自己对《仁王》的战斗系统有了全新的理解。不过这也从侧面印证了《仁王》的引导做的有多烂,光看游戏里的介绍,你是压根感受不到这些细节设计。 不过如果你可以耐住性子研究下《仁王》的战斗系统,或者去社区里找点精品攻略研读一下,那么你对《仁王》这套偏传统ACT的战斗系统又会有了全新的理解。同时辅以多种武器类型和海量妖怪技带来的超高配置自由度以及类暗黑破坏神的刷装备系统。《仁王2》的游玩驱动力,可以说强到了可怕。 龙之信条2 时间截止到2024年,动作系统最强的ARPG是哪一款?我不知道,但如果是2014年有人问我这个问题,我会毫不犹豫地回答,是《龙之信条》。当年的《龙之信条》,为角色扮演游戏的动作化改造设立了一杆标杆,而这款时隔十二年推出的续作,依旧有着放眼ARPG领域最顶尖的动作系统。但时过境迁,如今能够和它在这一领域掰掰手腕的游戏,却已经不少了。如今的《龙之信条2》已经不再是那个在动作系统上遥遥领先,甚至可以说一骑绝尘的孤品了,甚至于拿着卡普空同期最低的研发资金;将Rex引擎的新技术用在老旧的RE引擎上带来了种种堪称灾难性的技术问题;50小时的游玩体量放在动辄100小时起步的开放世界动作RPG当中也难言理想。换句话说,这是一款有着非常多,非常明显缺点的游戏。但我依旧想推荐这款游戏。引用此前评论区里一位观众的评价:《龙之信条2》的缺点非常多,而优点只有一个......那就是好玩。 作为街机版龙与地下城精神续作得以诞生的本作,其实一直在致力于还原最传统的CRPG体验。或者用制作人伊津野英昭的原话说,这叫沉浸感。是的,单论玩家与虚拟世界进行自由交互所带来的沉浸感,我愿称其为《荒野大镖客:救赎2》以后做得最好的游戏。但依旧是前文提到的那些毛病,它们最终限制了《龙之信条2》能够达到的高度。但至少在当前这个时间节点上,如果你想找一款沉浸感接近大表哥2那个水准的中世纪奇幻冒险动作RPG,《龙之信条2》就是你的唯一选择。 伊苏10 考虑到这份榜单中有中式ARPG,也有西式ARPG,那么也应当有一款日式ARPG才对。不过这些年来日式ARPG总体上依旧只是JRPG的衍生物,且这些年唯一呈现出破圈态势的,也就只有靠着画质和纯爱剧情出圈的《破晓传奇》罢了。思来想去,在日式ARPG这一领域,我最想推荐的游戏,其实是今年发售的《伊苏10》。Falcom应该算是国内粉丝基础比较大的日本游戏作坊了,我个人也是从PSP上移植的《卡卡布三部曲》就开始关注他们。 这次的《伊苏10》,用近藤的社长的原话,在玩法上采用了一种叫“轻度类魂元素”的设计。就是在保留《伊苏》系列原有特色的前提下,适当参考魂类游戏的独特设计。也是因此,游戏领域诞生了一种全新的说法,叫“轻魂游“,指的就是适当参考魂游特色设计,但本身的魂味并不算太强的游戏,《伊苏10》和《黑神话》都可以算在其中。而回归游戏本身,《伊苏》系列每部必换女主也算是系列特色,但这一次,我们的红发色魔亚特鲁捞到的金发妹子卡嘉却相当特殊。不仅全程称呼主角为“兄弟”,武器更是一柄彰显着力量和狂野的双手战斧。这种被玩家社区戏称为“女兄弟”的人设,放眼整个JRPG领域都是很少见的。而随着剧情推进,看着和自己并肩战斗,互称“兄弟”的同伴一点点卸下内心包袱,展露出少女情怀,许多玩家也是心脏狂跳的同时直呼“兄弟情谊要变质了”。独特的双角色同步战斗系统,搭配上轻魂游的BOSS战体验,再加上堪称系列之最的演出动画,带来的战斗体验可谓系列最佳。其实《伊苏10》还是有很多毛病的,像法社的历史遗留问题和小作坊的生产力局限性摆在那里,但还有什么能比和爱着自己的“兄弟”携手共战强大的BOSS更浪漫的事情呢? 巫师3 接下来要说的这款游戏,是只要你去盘点ARPG就一定没法忽略的游戏,无论是M站96分的媒体均分还是累计超过6000万份的销量,都证明了它就是欧美游戏在ARPG领域的集大成者。我相信关注咱频道的游戏高手们已经猜到了,这款游戏就是《巫师3:狂猎》。其实开放世界ARPG一直有着一条清晰的成长轨迹,而这条轨迹几乎是伴随着《上古卷轴》系列的不断蜕变而存在的。如今在这条轨迹的终点,站着的却是《巫师3》。对此,我只想说《上古卷轴》它默默地在开放世界ARPG领域里耕耘了这么多年,最终却被《巫师3》摘了桃子,真的意难平啊。如上所述,作为开放世界ARPG领域目前为止的王者,《巫师3》整体上就是《上古卷轴5》的Plus版本。有着更好的战斗体验,更棒的剧情演出,剧情分支也不再是假把式。其实我一直批评B社游戏的一点,就是他们的RPG剧情选项过于突出便利性,但为此付出的代价,却是牺牲了剧情的沉浸感。就像一个任务选项不管你怎么选,最终结果往往只会是从A到B的过程不同,对结果几乎没有什么影响。而换成《巫师3》,任务给你几种选项,往往意味着会指向两到三种不同的结果,你的任何一次选择都有可能永远地改变自己或者身边同伴的命运。这么一来,谁还敢不认认真真看对话,剧情沉浸感不就来了。 总之《巫师3》就是一款沉浸感极强、剧情演出优秀、内容丰富、战斗体验还过得去的欧美中世纪题材开放世界ARPG。所以我觉得如果你对《黑神话》这样的中式ARPG感兴趣,不妨也来看看欧美的ARPG是啥样的,再感受一下传统欧美RPG的剧情抉择,所带来的种种道德困境。 血源诅咒 咱频道的小伙伴们,还记得刚进入《黑神话》的时候被大头幽魂暴打的经历吗?我其实很快就整理出了一套大头专用打法,也就是重棍起手,打出踉跄以后接平A,定身,继续平A,定身结束再重棍,两次重棍以后,大头必定会倒地,抓住机会继续输出,攒豆,等站起来以后继续重棍。这样一套下去大头不死也残了,实在不行就喊一声广智救我,打过去其实也没多难。但你要问我为什么会这么熟练,我只能说在另外一款游戏,类似的输出节奏我早已重复过无数次。而那款游戏,正是无数索尼玩家心中的白月光,真正Only on playstation的《血源诅咒》。其实我在刚接触《血源》的时候,还是习惯用魂类游戏偏向防守反击的回合制思路来玩的。但很快,我就发现《血源》里的boss攻击起来的疯狂劲头,根本不是没有盾牌防御,没有翻滚傍身的小猎人能抵挡的。 但我很快又发现了自己的一些攻击往往能打出boss很大的硬直,玩家社区告诉了我,这是《血源》的特色系统,叫部位破坏。从此以后我简直打开了新世界的大门,每次遇到了新BOSS,第一件事就是去社区查一下,这个boss有什么可破坏部位,弱点属性又是什么。等到正式开打,我往往表现得比一个个挣扎扭曲的boss更加疯狂,兽丸、附魔完毕,就猛冲上去对着boss的弱点一通输出,打出硬直以后再换下一个可破坏肢体,这样衔接下去大部分boss都可以被压制到死。这种堪称疯狂的输出节奏是在宫崎老贼其他游戏中所体验不到的,《魂3》的话确实有一些BOSS也有部位破坏的判定,但远不如《血源》这么多,而且破坏难度要高很多。其实这种疯狂的打法,还挺符合《血源》诅咒的主题的。一位行走在发疯和失控边缘的猎人,在遍地兽人的诡异街道上独行的异乡人。就这种体验你难道不想尝试一下吗? 最终幻想16 说起毁天灭地、异常华丽的BOSS战演出,你会想到哪款游戏?是十几年前,第七世代的两个老古董《战神3》和《阿修罗之怒》?还是以凡人之躯撼动参天巨树的《旺达与巨像》;又或者是《黑神话》里对战二郎神加四大天王,六尊法天相地打得大道都快磨灭了。而我要介绍的下一款游戏,至少在BOSS战的演出层面上,并不输于以上任何一款游戏。这款游戏就是:《最终幻想16》。SE最近二十年给我的感觉啊,就像是碍于他们过去的光环和包袱,似乎总想证明自己很牛逼,但事实就是他们所走的每一步,都比当前这个时代,慢了不止一拍。就像当年他们信心满满地端出来的《FF13》,超大容量、超强画质、甚至有着超过一个小时的精美CG播片。 结果被同年的一款CRPG,《龙腾世纪:起源》从评分到口碑再到奖项,全方位秒杀。所以《FF13》的失败,让SE开始思变,他们开始审视RPG系统应该如何简化,游戏应该如何变得更加轻松,更加爽快。为了强化战斗体验,他们甚至挖来了《鬼泣5》的战斗总监铃木良太,让这位同时有着《鬼泣》、《龙之信条》、《怪物猎人》的设计经验,可能是全日本最擅长设计ARPG动作系统的达人为《FF16》保驾护航。结果就是去年发售的《FF16》又被一款CRPG,《博德之门3》给全方位秒杀了。其实像《FF16》这样有着简化的RPG系统,简化的ACT系统,游戏性比较一般,但剧情演出上佳的ARPG游戏,在十年前还是很有市场的。现在的玩家对比十年前的玩家,对游戏性的追求是要更高的,就像过去十年,轻剧情演出,重游戏性的魂系列在全球爆火,只能说SE再一次落后于时代了。不过《FF16》虽然没能让FF系列再次伟大,但游戏本身异常华丽的包装设计,和虽不惊艳但也无过失的精简系统,还是会让玩家在通关后感慨一句:至少不亏。 怪物猎人:世界